Das Kreuz mit dem Game. Warum die Religion im Videospiel stärkere Beachtung verdient

Stefan Piasecki

Volltext:

PDF

Abstract

Videospiele sind traditionell Orte voller Mythen, Rätsel, Sagen und Religion. Erste Spiele stellen Spieler vor moralische Entscheidungen. Inhalte und Erfahrungsrahmen ergeben sich nicht mehr durch vordefinierte Skripte sowie technische Bedingungen und Begrenzungen, sie sind immer mehr das Ergebnis freier menschlicher Entscheidungen und Handlungen in ansonsten zunehmend umfangreichen Spielwelten. Die traditionellen Begrenzungen zwischen (fiktivem) Spiel und (realer) Lebenswelt verschwimmen. So gut wie alle technischen Geräte erlauben heute eine Form von Spiel. Computer- oder Videospiele melden sich selbsttätig zurück und informieren beispielsweise über das Smartphone über gegenwärtige Vorgänge in der Spielwelt. Wenn Spiele also in die Lebenswelt übergreifen und Verhalten und Denken beeinflussen können, ist es an der Zeit zu berücksichtigen, wer eigentlich mit welchen Intentionen diese Spiele entwickelt. In einer 2012 an der Berliner Games Academy durchgeführten Studie wurden erstmals Spieleentwicklerinnen und -entwickler nach ihren weltanschaulichen Ansichten befragt.


English

Stefan Piasecki: Bearing the Cross with the Game: Why Religious Content in Computer Games Deserves Greater Attention

Traditionally, computer games are places full of myths, riddles, magic and also religion. Newer games confront players with the need to make moral decisions. Content and the overall range of experiences are no longer determined by predefined scripts or technical requirements and boundaries, but through the results of human and individual decisions made and actions freely taken in increasingly complex gaming worlds. Games are also no longer isolated places of entertainment, as the traditional boundaries between the (fictional) gaming environment and the “real world” begin to merge. Almost all technical appliances include and offer some form of games. Many computer and video games independently “report back” to players concerning ongoing events in their gaming world via smartphone apps, for instance. If the gaming experience now overlaps into the “real world” and is capable of influencing behavior and thinking, it is time to consider by whom and with which intentions these games are being developed. In a study conducted by the Berliner Games Academy in 2012, game developers were surveyed for the first time regarding their world view and opinions. 

Schlagworte


Medienethik; Medienpädagogik; Soziale Arbeit; Medien; Kommunikation; Gaming; Spiele; Computerspiele; Videospiele; Computer; Smartphone; Studie; Spieleentwickler;

Refbacks

  • Im Moment gibt es keine Refbacks