Auf den Spuren des Mythos in Computerspielen

Autor/innen

  • Christian Wessely

Schlagworte:

Computerspiele, Gaming, Kultur und Mythos, Mythen in Computerspielen,

Abstract

Die Ursachen für den durchschlagenden Markterfolg von "AD&D"Computerspielen" sind heute, etwa fünf Jahre nach dem Einsetzen des großen Booms und zwei Jahre nach der Veröffentlichung von "Doom" durch ID-Soft, nach wie vor nicht ganz geklärt. Tatsache ist zunächst, daß die Unterhaltungsindustrie seit zwei Jahren den früheren Hauptauftraggeber in der Softwareentwicklung, die Rüstungsindustrie, überholt hat und nun unangefochtener Hauptauftraggeber in der Branche ist. Tatsache ist ferner, daß der Mensch in der Gesellschaft der späten Moderne ein einsamerer ist, als er es je zuvor war. Zwar nie allein, aber stets einsam, unterliegt er neuen Regelmechanismen der Kommunikation, die ihm medial vermittelt werden: Im Fernsehen wird gezeigt, wie es sein könnte - theoretische Idealfälle von Problemlösungen durch Kommunikation ("Lindenstraße") oder eindeutig wertende Identifikationsfiguren in krasser Schwarz-Weiß-Malerei (setzen Sie hier einen kommerziellen Film Ihrer Wahl ein) sind Garanten für Einschaltquoten.

 

English

SUMMARY: Tracing the myths in computer-games

Since the development of the personal computer and its commercial breakthrough in the early 80s our environment nas suffered from more far-reaching changes than ever before in a similar period. Not only: science and the arts but also fhe entertainment industry and tfie media have changed their structure completely. The consequences of these changes from the industrial service society in Western Europe to an information society are not to be estimated yet, for the changes themselves arenot finished yet, either. In one special branch of the entertainment industry the trend is at least to
some extent clear: The new generation of computer games enables a major part of the population in the industrialized countries to retreat into "small virtual environments", into games, where the player not only directs one figure in the game but plays its roie in acoustic and optical simulation. Astorushingly, this "virtual environment" is not really: new in its structures - it uses a wide range of motives and structures taken from the classical myths of mankind. To provide evidence of these archaic structures in modern entertainment electronics by analyzing some actual examples and some thoughts about the consequences is the objective of this essay.

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Ausgabe

Rubrik

Communicatio Socialis 1968-2013