Alles nur ein Spiel? Gewalt in Computer- und Videospielen und ihre Wirkung
Schlagworte:
Medienethik, Kommunikationswissenschaft, Medienpädagogik, Gaming, Spiele, Computer, Computerspiele, Killerspiele, Ego-Shooter, Egoshooter, Rollenspiele, Ethik, Moral, School Shootings, Counterstrike, Gewalt, GewalttätigkeitAbstract
Computer- und Videospiele sind Teil der modernen Medienwelt, aber auch immer wieder Anlass zu emotionalen öffentlichen Diskussionen – vor allem zu Wahlkampfzeiten und vor allem dann, wenn Ereignisse wie School Shootings die Berichterstattung prägen. Obwohl Computer- und Videospiele, wie z. B. der als prototypisches Gewaltspiel geltende Ego-Shooter „Counterstrike“, massenhaft von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gespielt werden, wird nur ein kleiner Teil von ihnen gewalttätig. Dennoch bietet beispielsweise die Ähnlichkeit von realen Ereignissen im Vergleich zu den Spielgeschichten oft Anlass zur Spekulation, an einen Zusammenhang zwischen fiktiver und realer Gewalt zu glauben. Dieses Forschungsfeld ist gut untersucht, wobei die zahlreichen Einzelstudien zur Wirkung von Mediengewalt nicht gerade zur Übersichtlichkeit beitragen. Der vorliegende Beitrag fasst den derzeitigen Forschungsstand zusammen und liefert einen Überblick über Computer- und Videospielinhalte, deren Nutzung und ökonomische Bedeutung, und stellt darüber hinaus Theorien zur Wirkung von Mediengewalt und empirische Ergebnisse vor.
English
Melanie Verhovnik: It’s all just a Game? Violence in Computer and Video Games and their Effects
Computer and video games are part of the modern media world, but also a repeated source of emotional public debates – especially at election times and when events such as school shootings dominate the coverage. Although computer and video games such as „Counterstrike“, which is considered a prototypical, violent, first-person shooter game, are massively played by teenagers and young adults, only a small part of that group becomes violent. However, the similarity to real events in comparison with the game stories does provide cause for speculation towards belief in a connection between fictional and real violence. This research field is well studied, although the numerous individual studies concerning the effects of media violence do not contribute to overall clarity. The paper summarizes the current state of research in this area, provides an overview of computer and video game content, their use and economic significance. It also presents theories related to the effects of media violence, as well as the corresponding empirical results thereto.